2025.05.21
오늘의 목표
주인공 캐릭터 스켈레탈 + 애니 적용
작업 내용
- 테스트 마스크 제작
- 서바이벌 애니팩 리타게팅/ 캐릭터 모델링 적용
- 자연스러운 회전
버그 / 문제점
- 코너링 부자연스러움
회전 시 처음부터 걷는 느낌
디른 템플릿에 적용해보니까, 애니메이션 문제는 아니었다.
bUseControllerRotationYaw = false;
//컨트롤러의 회전을 반영한다. 1인칭은 즉각 회전해야하기에 true가 좋다.
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true;
//위에서 회전을 꺼주었기에 정면만 바라보게 된다. 이동방향을 바라보도록 설정, 이 둘은 세트로 사용.
GetCharacterMovement()->bUseControllerDesiredRotation = false;
이게 켜져있으면 이동방향보다 컨트롤러 회전이 우선됨.
부드러워졌다.
배운 것
- 리타게팅
애니메이션 bp와 애니 시퀀스의 스켈레톤이 맞지 않을 때.
내가 사용할 애니 시퀀스의 스켈레톤은
사용할 애니 블루프린트는
컨텐츠 드로우 우클릭 - IK 리그
ik릭 생성 후 열기 - 우측 상단에 스텔레탈 메쉬 고르면, 그에 맞는 스켈레톤 나옴.
각 관절부를 체인 추가. 체인의 끝 부분에 ik 목표(해당 부위의 위치 유지).
척추/팔/다리/머리 를 각 체인, 목표 추가
솔버: 계산
맞춰줘야 할 두 스켈레톤 모두 이 작업을 해준다.
근데, 만들고 보니까 에셋에 이미 IK 릭이 있었다.
리타게터는 그냥 하면 됨.
- 언리얼 5.4부터 애니메이션 자동 리타게팅 기능이 생겼다고 한다 - 애니 우클릭
- 블렌더 fbx 내보내기
스무딩, 씬 - 크기 0.01 , fbx unit(나는 all 로하면 에러나더라).
- 머리 소켓 부착
스켈레톤에서 헤드 소켓 추가, 스켈레탈 파츠 형제 컴포넌트로 스태틱 추가
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